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vSPAC #28

Junio- 2003

Editor sintactizado: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Alfredo Liu-Pérez, Baltasar El Arquero, el Clérigo Urbatain, José J. Chambó, Jorge Chambó y Presi.
Asistente de correcciones: Morgul. (Edición sin revisar)

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'lAnchoa en Visual Sintac', por Baltasar El Arquero.
'Virus Reloaded', por José J. Chambó y Jorge Chambó.
'Entrevista a Jarel', por dhan.
'Licencia de Emily Short: Freeware, pero no Libre', por Presi.
'El Arte de la Aventura (y X): Capítulo 52, Finalizando', por Graham Nelson, traducción de dhan y Alfredo Liu-Perez.

Comentarios:
'La Puerta', por el Clérigo Urbatain.


editorial

El número 28 de SPAC viene bien cargado de imágenes. No sólo por los gráficos que acompañan casi todas las secciones, sino porque casi sin quererlo nos ha salido un número muy "visual", y gran parte de la culpa la tiene el resurgir que está viviendo Visual Sintac, que poco a poco parece erigirse como una alternativa fiable a muchos que huían de InformATE. Siempre es bueno que haya pluralidad y lejos de abogar desde un fanzine a utilizar uno u otro sistema os animo a que sigáis escribiendo interesantes artículos que despierten la curiosidad al menos para probarlos.

Un extenso artículo sobre Virus nos hace retroceder en el tiempo y recordar aquella clásica sección del fanzine en papel del CAAD, que aunque muchos hemos conocido mucho más tarde creo que hemos podido apreciar que era una de las secciones más seguidas por muchos aficionados a las conversacionales, que mientras ideaban sus proyectos y consumían poco a poco los escasos recursos del PAW, miraban a menudo el buzón de correo para saber qué tal les iba en cada turno en un juego que necesitaba la comunicación instantánea que hemos alcanzado en estos días. Les deseamos mucha suerte a los hermanos Chambó en esta nueva andadura. Desde luego que el juego ahora es mucho más visual, como no podía ser de otra forma en este número.

Sirva este editorial para repasar varios temas que quedaban pendientes. No sé si gusta más este estilo de editorial o algún otro. En todo caso había que despedir desde aquí la sección que nos ha acompañado casi desde hace un año, la traducción del Arte de la Aventura de Graham Nelson, que en diez entregas ha dado una buena clase teórica de por donde puede ir encaminada una buena aventura. Aunque muchas de las reglas se hacen para ser rotas, lo cierto es que como punto de partida es un material importante para ser tenido en cuenta. Ojalá algún día veamos grandes (y nuevas) aventuras en nuestro idioma, con muchas de estas ideas aprovechadas. Mientras tanto nos conformaremos con las teorías de Emily Short, que ha cogido el testigo en este campo.

Y no menos importante es nuestro invitado de gala, en una sección que ya se echaba en falta, la de la entrevista. Espero que disfrutéis de la charla que mantuve con Jarel, uno de los creadores más importantes de los últimos tiempos, que merecía un hueco en esa sección. Quedan muchas cosas en el tintero conversacional, no son más que puertas abiertas para que en la quedada podáis conocerlo mucho mejor y ampliar el tema que más os interese.

Sin más demora, deseo que disfrutéis de la lectura. Hasta la vista.

dhan

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noticias

VS1.2 gana terreno
El parser Visual Sintac sigue afianzándose. Después de numerosos intentos de rescatarlo del olvido y alguna aventura puntual en los útlimos años, un grupo de aguerridos aventureros se han decidido a organizar un plan de mejora, que ya ha dado varios frutos. Además de varias aventuras en fase de programación, destaca la lista de correo de Visual Sintac: http://es.groups.yahoo.com/group/visualsintac/ y una web con recursos que ha actualizado Uto: http://radagast.mine.nu/vs/

Quedada en Madrid
En el momento de escribir estas líneas está abierta una encuesta en la página de yahoogroups del CAAD, con posibles fechas para organizar una nueva quedada. ¡Anímaos a venir!

Ampliación de la brevecomp
Para no variar, la brevecomp actualmente convocada se aplaza unos meses para permitir la participación de los rezagados de última hora, entre los que se incluyen los organizadores :-) La fecha elegida ha sido el 16 de noviembre, y esta vez no habrá nuevo aplazamiento. Más información más abajo.

Caída temporal de la web del caad
La página web del caad estuvo un par de días caída, parece que hay gente a la que aún le sigue apareciendo el mensaje de "no disponible" que dejó Uto. Pues nada, pulsar F5 o Ctrl+F5 y ahí estamos.

CVS y Bugzilla Aventurero
Gracias a Yokiyoki, ya está operativo el servidor http://aventuras.mine.nu que alberga dos herramientas muy valiosas para mejorar el desarrollo de proyectos, disponibles para todos los aventureros
:

Bugzilla: Un sistema completo de reporte de bugs a través de la web que facilitará enormemente la depuración. http://bugzilla.aventuras.mine.nu

CVS: Un sistema de hospedaje de los códigos fuente de los proyectos que, entre otras cosas, permite que varias personas estén realizando cambios en los fuentes simultáneamente, lleva control de versiones por si se precisa recuperar versiones anteriores, etc. http://cvs.aventuras.mine.nu

Tutorial de PAW en HTML
Siew, activo miembro de Speccy.org, ha pasado el tutorial del PAW castellano a formato HTML, un gran trabajo. Lo podéis encontrar en la página de Santiago Romero, alias Nop: http://www.speccy.org/sromero/aventura/pawtut/PAWS1.html ¡Qué recuerdos!

Puntualización sobre los premios de la IfComp 2003
Decíamos en el anterior SPAC que se ha abierto la competición y que había gente que ya había donado vales de 50 y 25 dólares, así como unos curiosos calzones elásticos o panties. Pues bien, debo añadir que también han donado dos cheques de ¡500 dólares! Pero lo más sorprendente ha sido un mail que me ha enviado Blanxs en el que me aclara que esos curiosos elásticos no son otra cosa más que... ¡un tanga! Podéis ver su imagen aquí: http://www.cafeshops.com/aas_shop.5144515

La geografía de Emily
Emily Short ha publicado un nuevo artículo teórico, en esta ocasión sobre la geografía, el mapeado y los principios de jugabilidad aplicados a estos conceptos. Podéis leerlo aquí, en inglés, en la siguiente web: http://emshort.home.mindspring.com/Geography.html

Concursos:

Convocatoria de la II Brevecomp.
http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2

Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 16 de Noviembre de 2003 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo por concretar, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Entrega
Las aventuras deben enviarse por email. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, las instrucciones...

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 7 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Envío de votos
El envío de votos y de las aventuras participantes se realizará a través de los emails que en la web se cita.

Periodo de Votación
La fecha exacta será anunciada por la organización el día que se cierre el periodo de admisión de aventuras. Esto es así, porque se intentará realizar una quedada a finales del mes de julio durante la que se anunciarán los ganadores y se procederá a la entrega de premios.

Categorías a Votar
Cada aventura se votará con una escala del 0 al 10, con un decimal como máximo, en las siguientes categorías:

* Originalidad
* Literatura
* Interactividad
* Calidad global

-Nominaciones especiales:

* Mejor Puzzle
*
Mejor PSI

Al final deberá incluirse un mínimo comentario de la aventura votada, detalle que agradecerá sin duda el autor.

Más información en http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

lAnchoa en Visual Sintac
por Baltasar El Arquero

Introducción
Este pequeño artículo se corresponde y se complementa con otros dos anteriores publicados en SPAC [3] hasta la fecha: lAnchoa en InformATE! y lAnchoa en Paguaglús. Estos artículos pueden ser encontrados, además, en la web del autor [2].

El objetivo de esta serie de artículos era crear una aventura simple, de forma que se pudiera comparar rápidamente cómo era cada parser, y qué facilidades ofrecía. Así, cada lector podrá decidir si un parser determinado se amolda a sus propósitos ... o no.

El objetivo de este artículo en concreto es lAnchoa en Visual Sintac [1]. Este parser ha acaparado la atención ultimamente, con una nueva versión del mismo ofrecida por Morgul (pese a que el autor original es JSJ). Veremos a lo largo de este artículo cómo se maneja Visual Sintac y cómo es de “difícil“ Visual Sintac. He de comentar que para mí, era la primera vez que me enfrentaba a este parser, y que la experiencia ha sido, en general, muy positiva.

La aventura “lAnchoa“en dos palabras
La aventura es realmente simple: se trata de una localidad donde se encuentra una anchoa y un poco de aceite. Se le sugiere al jugador que le apetece comerse la anchoa, y de hacerlo, muere entre horribles espasmos. La solución correcta correspondiente consiste en echar antes el aceite sobre la anchoa, y, sólo entonces, comerla.

Creando la Aventura
Para crear la aventura, simplemente es necesario escoger la opción “nuevo“ del menú archivo, y responder afirmativamente a la pregunta “¿Desea utilizar una aventura existente como base?“. Entonces se selecciona la “aventura modelo“, y se selecciona un nombre (mejor dentro de un directorio para la aventura) para ella.

Aunque en estas explicaciones se detallarán las opciones según el menú donde se encuentran, siempre es posible utilizar la barra de botones de acceso rápido debajo del menú principal.

Una vez hecho esto, lo primero que se puede hacer es crear la localidad donde va a discurrir la aventura. Escogemos “Aventura >> Localidades“ y modificamos la existente. La descripción corta es “Salón“, y la larga, una breve enumeración de los muebles de un salón en semipenumbra (aunque debe marcarse como “iluminada“). Al terminar, púlsese “Aceptar“. Es muy sencillo añadirle un gráfico o un sonido a una localidad (o a un objeto), basta indicar su ID, en el cuadro correspondiente, según se hayan añadido al Editor de Recursos (“Aventuras >> Editor de recursos“).

Ahora, debe escogerse "Aventura >> objetos" y crear la anchoa, el aceite y la mesa. La mesa es escenario, la anchoa es femenino. Además, debemos marcar la mesa como contenedor, y como abierto. Y la anchoa y el aceite deben ser marcados como contenidos en la mesa, no en la habitación.

Puede ejecutarse ahora la aventura (“Aventura >> Ejecutar“), para comprobar que ya tenemos una pequeña aventura totalmente operativa ... que es imposible acabar, claro.

Aunque, la verdad, los títulos de crédito son bastante desagradables ahora mismo. En "Aventura>>procedimientos", pestaña de usuarios, localizamos utilizando la caja inferior de la ventana del editor la función “USR_Copyright()“ y, una vez allí, se modifican los mensajes iniciales.

En la pestaña de “Declaraciones“, búsquense las variables “titulo“ y “versión“, y modifíquense apropiadamente. Con la opción “Edicion >> Buscar“, o CTRl+F, es posible encontrar cualquier palabra en cualquiera de los tres módulos principales de la aventura (declaraciones, librería, usuario).

Si hacemos una pequeña incursión en el vocabulario, podríamos añadir las palabras mesa, anchoa y aceite. Además, podemos buscar el verbo “comer“, y añadirle el sinónimo ““comete“.

En "Aventura >> procedimientos", pestaña usuario, modifíquese la rutina "comer". En esta rutina, vamos a establecer las acciones para que sea posible comerse la anchoa. En este punto, es interesante remarcar que todos los nombres de objetos y verbos aparecen siempre con mayúsculas. La rutina devuelve por defecto „FALSE“. En ese caso, ejecuta una acción genérica, que imprime “no puedes comerte eso“ en la pantalla. Si modificamos esta rutina, y deseamos modificar este comportamiento, debemos devolver “TRUE“. El código de la rutina “USR_Comer()“, quedaría como sigue:

Sub USR_Comer(nombre)
    Declare(ret)

ret:=FALSE

If (nombre="ANCHOA") Then
    ret:=TRUE
    If (PSI[PSIJugador].Contiene(nombre)) Then
     If (OBJ[nombre].Usuario = "CONDIMENTADO") Then
      Print("Te has comido la anchoa. Qué maravilla, qué gusto ..." + CR)
      Print("¡Lo has conseguido!" + CR)
      Print("Gracias por jugar ...")
      PulsaTecla()
      Exit
     Else
      Print("Te has comido la anchoa. Está demasiado salada, sin condimentar. Mueres entre horribles espamos" + CR)
      Print("Gracias por jugar ...")
      PulsaTecla()
      Exit
      EndIf
    Else
      Print ("¡Pero si no la tienes!")
      EndIf
   Else
     If (nombre="ACEITE") Then
      ret:=TRUE
      If (PSI[PSIJugador].Contiene(nombre)) Then
       Print ("No debes comerte el aceite, así, a palo seco ...")
     Else
      Print ("¡Pero si no la tienes!")
     EndIf
   EndIf
  EndIf

Return ret

Las rutinas deben redactarse en una versión de Basic, lo que trajo de cabeza al autor de este artículo (por ejemplo, es obligatorio poner un “then“ detrás de cada “if“), aunque este lenguaje hace el aprendizaje de la herramienta, para un no programador, bastante sencillo.

Los objetos, las localidades y los PSI's (Personajes Pseudo Inteligentes) se agrupan en tres vectores, OBJ, PSI y LOC. Estos son indexados por una cadena. Por ejemplo, OBJ[“ANCHOA“] permite acceder al objeto ANCHOA. Así OBJ[“ANCHOA“].DescCorta devuelve la descripción corta del objeto.

Una función interesante dentro de cada objeto es Contiene(), que devuelve verdadero o falso según el objeto contenga o no el objeto de nombre que le pasamos como cadena. Así:

if (LOC[“HABITACION“].Contiene(“ANCHOA“)) then
  print(“Hueles a anchoa ...“ + CR)
endif

Este código imprimiría el mensaje “Hueles a anchoa ...“ si ésta estuviera en la localidad de nombre “HABITACIÓN“.

Otra propiedad interesante es “Usuario“, que puede guardar cualquier valor que se desee. En este caso, se utiliza para guardar si la anchoa está o no condimentada (o sea, si le hemos echado el aceite por encima).

Precisamente, debemos asegurarnos de que esta propiedad esté inicializada como “NO CONDIMENTADA“ cuando empecemos a jugar. Este tipo de moficaciones pueden realizarse en la rutina “USR_Inicio()“, (ya que se ejecuta al inicio de la aventura), a la que añadimos la siguiente línea:

OBJ["ANCHOA"].Usuario := "NOCONDIMENTADO"

Ahora queda una última tarea a realizar: poder echar el aceite encima de la anchoa. Si consultamos el vocabulario, veremos que ya existe “verter“, con sinónimos como “echar“, lo cuál encaja perfectamente. Sin embargo, si consultamos el módulo de usuario, comprobaremos que no existe ninguna función “USR_Verter()“. Efectivamente, las funciones que ya existen cubren una serie de acciones vitales que pueden ser necesitadas en todas las aventuras. “Verter“ no es una de ellas. Para las acciones no vitales, tendremos que consultar la función “USR_Respuesta()“. En esta función deben programarse las respuestas a las acciones no vitales, devolviendo TRUE si realmente se llevó a cabo alguna acción o FALSE en otro caso (lo que imprime “No entiendo lo que quieres decir con eso“).

La función quedaría de la siguiente forma:

Sub USR_Respuesta()

Declare(ret);
ret := FALSE

If ( (ParseVerbo="VERTER") | (ParseVerbo="VACIAR")| (ParseVerbo="ECHAR")) Then
  If ((ParseNombre1="ACEITE") & (ParseNombre2="ANCHOA")) Then
    ret := TRUE
    If ((PSI[PSIJugador].Contiene("ANCHOA")) & (PSI[PSIJugador].Contiene("ACEITE")))
    Then
      Print ("Condimentas la anchoa ... ahora estaría sabrosa ...")
      OBJ["ANCHOA"].Usuario := "CONDIMENTADO"
    Else
      Print ("¡Para eso necesitas tener ambos ingredientes!")
    EndIf
  Else
    Print ("Hombre, no hagas eso ...")
    ret := TRUE
  EndIf
EndIf

Return ret

Existen en todo momento tres variables globales, ParseVerbo, ParseNombre1, y ParseNombre2, que guardan el verbo y los dos nombres, respectivamente, de la acción actual. Pueden utilizarse para realizar comprobaciones e incluso cambiarlos para desviar una acción a otra, como veremos un poco más adelante.

Ahora ya es posible condimentar la anchoa, con la orden “ECHA ACEITE SOBRE ANCHOA“, por ejemplo. La propiedad “Usuario“ del objeto anchoa se coloca convenientemente de forma que se marque que la anchoa ya ha sido condimentada.

La aventura ya es totalmente operativa, esceptuando dos pequeños inconvenientes: cuando examinamos la mesa nos dice que está abierta (la hemos marcado como contenedor), y debemos utilizar “METER“ y “SACAR“ para coger objetos o dejar objetos en ella.

Lo primero es sencillo de arreglar: basta modificar la rutina USR_Examinar(), de forma que cada vez que sea llamada con referencia a la mesa, salga el mensaje que deseamos. El código sería el siguiente:

Sub USR_Examinar()
Declare(ret)
Declare(vectObjetos)
Declare(i)

ret:=FALSE

If (ParseNombre1 = "MESA") Then
ret:=true
Print ("Es una pequeña mesa de centro." + CR + "Sobre ella puedes ver: ")
vectObjetos := OBJ["MESA"].Objetos()
For i:= 1 To ArrayLen(vectObjetos)
Print(articulo(ArrayItem(vectObjetos, i), 0) + OBJ[ArrayItem(vectObjetos, i)].DescCorta)
If (i=(ArrayLen(vectObjetos) -1)) Then
Print (" y ")
Else
If (i = ArrayLen(vectObjetos)) Then
Print (".")
Else
Print (", ")
EndIf
EndIf
Next
EndIf

Return ret

La rutina, en caso de ser llamada con “MESA“, imprime un mensaje introductorio y después lista los objetos en ella. Para ello, se emplea el método Objetos(), que guarda un vector de todos los objetos contenidos. Mediante la función articulo(nombre_objeto, [0|1]), podemos obtener el artículo correspondiente al objeto, según sea masculino o femenino. Pasándole un 0 como segundo parámetro se obtiene el indefinido, mientras pasándole un 1 se obtiene el determinado. Mediante OBJ[ArrayItem(vectObjetos, i)].DescCorta accedemos a la descripción corta de cada objeto. Los vectores hay que tratarlos obligatoriamente con ArrayLen(<vector>), que obtiene su tamaño, y ArrayItem(<vector>, i), que devuelve el objeto iésimo de un vector. Según el número de objetos, se imprime una coma, un ' y' o un punto detrás de cada objeto.

El segundo problema es un poco más complicado. Se trata de que, cuando el usuario teclee “coger anchoa“, el parser interprete “saca anchoa de mesa“. Y esto sucede de la misma forma con el aceite. Para ello, tenemos disponible “USR_Ant()“, que se ejecuta justo antes de que la acción se tratada, y justo después de que la línea del jugador haya sido interpretada. Así, en USR_Ant() desviaremos coger a sacar en mesa, y dejar a meter en mesa. Como se ve en el siguiente código:

Sub USR_Ant()

If ((ParseVerbo="COGER") & (ParseNombre1="ANCHOA") & (OBJ["MESA"].Contiene("ANCHOA"))) Then
ParseVerbo := "SACAR"
ParseNombre2 := "MESA"
EndIf

If ((ParseVerbo="COGER") & (ParseNombre1="ACEITE") & (OBJ["MESA"].Contiene("ACEITE"))) Then
ParseVerbo := "SACAR"
ParseNombre2 := "MESA"
EndIf

If ((ParseVerbo="DEJAR") & (ParseNombre1="ANCHOA") & (PSI[PSIJugador].Contiene("ANCHOA"))) Then
ParseVerbo := "METER"
ParseNombre2 := "MESA"
EndIf

If ((ParseVerbo="DEJAR") & (ParseNombre1="ACEITE") & (PSI[PSIJugador].Contiene("ACEITE"))) Then
ParseVerbo := "METER"
ParseNombre2 := "MESA"
EndIf

Return

Ten en cuenta que el compilador no permite que una expresión condicional como la de los if's de ahí arriba abarque más de una línea, así que no los coloques en varias como aparece más arriba.

Como ejercicio, queda que cuando coges la anchoa, aparece “sacas la anchoa de la mesa“, lo cual no es del todo correcto. Sorbecarga la acción sacar para que aparezca un mensaje más apropiado.

Ventajas de VS
* Un entorno integrado de desarrollo donde todo está muy a mano.
* Inteligente diseño de la librería.
* Amplia documentación, incluyendo los comentarios en el código fuente

Desventajas de VS
* Principalmente, considerable tamaño del intérprete y de las aventuras.
* La gramática que entiende VS es la fija VERBO NOMBRE1 NOMBRE2, incluyendo opcionalmente preposiciones o adverbios. Aunque esta gramática fija puede funcionar razonablemente bien, no puede compararse con la de InfomATE!.
* Algunos detalles a pulir en el interfaz gráfico (por ejemplo, que el foco no esté colocado en la caja de edición de la ventana de búsqueda de palabras).

Conclusiones
Visual Sintac es un poderoso parser que permite, de una forma sencilla, crear aventuras relativamente complejas. La totalidad de la librería está dispomible, por lo que incluso ésta es flexible hasta el punto que queramos -aunque el mecanismo de ganchos (las funciones USR_xxx()), funciona perfectamente, como en InformATE!.

En definitiva, un parser muy recomendable, que aunque tenga sus defectillos, puede satisfacer plenamente a muchos, muchos escritores de aventuras.

Referencias

[1] Visual Sintac, en su última versión, puede bajarse de la web del CAAD. http://pagina.de/caad/
[2] baltasarq@yahoo.es, http://usuarios.lycos.es/elarquero/
[3] SPAC, http://usuarios.lycos.es/SPAC/

Baltasar el Arquero

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Virus Reloaded
por José J. Chambó y Jorge Chambó

Sildavia en el CAAD

Sildavia se fundó en 1988, prácticamente al mismo tiempo que el CAAD, como la primera compañía de Juegos por Correo (Play by Mail) en España, y muchos de sus socios participaron en sus juegos, primero luchando en el mundo submicroscópico de "Virus" y después guerreando bajo un lejano asteroide en "Libertad o Muerte".

En un principio se jugaba exclusivamente por correo postal (¡sí, ese de papel que se usaba en el siglo XX!), y el sistema era más o menos el siguiente: Después de inscribirte recibías el reglamento junto con unas hojas que describían tu situación y datos iniciales, rellenabas una tarjeta con una serie de comandos que representaban las acciones que querías llevar a cabo y la enviabas por correo a la central. Allí se procesaban todas las acciones de todos los jugadores junto a las de los PNJ mediante un programa de ordenador y se generaban unas hojas de resultados que eran mandadas de vuelta a cada jugador, en ellas se mostraba un mapa actualizado y otros datos de energía, inventarios, etc.; con ellas, decidías tus nuevas acciones, y se repetía todo el proceso hasta que terminaba el juego (o terminaban contigo).

En paralelo se publicaba periódicamente una sección en el fanzine del CAAD, un punto de encuentro donde se informaba tanto sobre el funcionamiento de los juegos, como de las clasificaciones, listas de espera para jugar, entrevistas a los participantes, etc. Incluso donde colaboraban los mismos jugadores con sus propias historias y retos.


Dos mundos sobre el papel

Los primeros años de Sildavia se dedicaron a construir un sistema de juego a la altura de compañías anglosajonas como KJC Games, y para ello fue primordial el asesoramiento de Andrés R. Samudio y la ayuda de Juanjo Muñoz. En 1991, después de tres años de trabajo, VIRUS aparece como el primer juego español de estas características. La primera versión del procesador de turnos funcionaba sobre un microordenador Spectrum+3, un año después fue reprogramado para un PC 286.

Virus se desarrollaba sobre un mapa de unas mil casillas que representaban las células de un tejido orgánico. Sobre él cada jugador controlaba un virus con la misión de reproducirse, extenderse y luchar, tanto contra los demás virus controlados por los otros veinticinco jugadores, como contra las defensas del organismo controladas por rutinas de IA en el ordenador. El ganador era el primero en conseguir capturar cien células.

Con el reto de llevar a la práctica un proyecto más avanzado, en 1993 se logra el objetivo: LIBERTAD o MUERTE (LoM) se puso en marcha, un potente juego que con un nivel de interacción entre jugadores muy elevado, conseguía un nivel de calidad nunca visto hasta entonces en los Juegos por Correo existentes en España. En LoM cada jugador controlaba un guerrero del futuro, equipado con un traje de combate de alta tecnología que había de mantener en buen estado mientras se luchaba bajo la superficie de un asteroide con láseres, proyectiles, misiles y trampas contra otros sesenta y nueve jugadores y una treintena de PNJ: guerreros veganos, seres extraterrestres y robots. Aunque la parte más divertida era la interacción: había una comunicación constante entre los jugadores que fomentaba la creación de alianzas, tanto a nivel particular por carta y teléfono, como a través de mensajes dentro del juego y un boletín que se editaba con cada turno.


AREA XXI, Juegos Interactivos

En 1994, bajo la denominación de AREA XXI, se transforman los Juegos por Correo en Juegos Interactivos abriendo nuevas posibilidades para la transmisión de datos: el teléfono, el fax y, sobre todo, la BBS: conexión directa a un servidor vía módem (los sistemas precursores de Internet).

La idea era terminar con los pesados turnos de diez días de duración, que era el tiempo mínimo necesario para enviar los turnos y recibir los resultados por correo postal con cierta seguridad, pero restaban jugabilidad y ponían de los nervios a más de uno. Estos nuevos métodos comenzaron a ser usados en paralelo al correo, con la idea de eliminar este último a medio plazo.

Durante este proceso se produjo la revolución del mundo de las telecomunicaciones: Internet irrumpe de improviso y con fuerza, eliminando los patrimonios de la información y permitiendo la comunicación directa, masiva, instantánea y barata entre todo el mundo.


La edad oscura

En AREA XXI comenzamos a desarrollar ELECCIONES, lo que iba a ser el primer juego íntegro a través de Internet, pese a ello, en 1997 nos vemos obligados a suspender la actividad de forma indefinida.

Los motivos del cierre fueron tres. El primero saturación de trabajo, a pesar de haber llegado a ser tres socios, en la última etapa me volví a quedar solo para atender un trabajo al margen de mi trabajo "real". El segundo la falta de clientes, la casi desaparición del CAAD acompañada de la crisis general de la cultura del Spectrum nos afectan de lleno. El tercero problemas personales, que no vienen al caso.

Un atardecer cualquiera de aquel año, el humo de la pira funeraria de los archivos de Sildavia y Area XXI marcaron el final... y el principio, porque al mismo tiempo me arrepentía de hacerlo.


El retorno

En el año 2000, impulsados por nuevos vientos en el panorama lúdico informático de producción nacional, y por las cada vez mayores posibilidades que ofrece La Red, la compañía resurge con el nombre de Planeta Sildavia y con el objetivo de renovar nuestros juegos, creando un nuevo sistema de juego infinitamente más atractivo, rápido e interactivo a través de Internet.

Han sido casi tres años trabajando en la sombra; durante los que han trabajado hasta cinco personas en diversos campos: diseño, programación, gráficos, animación, música, etc. Finalmente, en 2002 se reestructura la compañía bajo el nombre de Escaque, preparándose para el relanzamiento.

Primavera de 2003, bienvenidos al mundo submicroscópico de VIRUS, juego de estrategia por turnos multijugador.

José J. Chambó
ESCAQUE
Director de Proyectos

¿ Qué es Virus?

Virus es un juego de estrategia por turnos. Ambientado en el mundo microscópico tu rol es el de infectar un tejido celular. Gana el jugador que consigue infectar 100 células, para ello tendrás que luchar, mutar, reproducir unidades, etc.

¿CÓMO SE JUEGA A VIRUS?

Te apuntas a una partida, te descargas el juego, programas tus movimientos y nos los mandas. Cuando finalice el turno, nuestro ordenador central procesará las jugadas de todos los jugadores, calculará el resultado de las luchas y los movimientos de las defensas del tejido (Inteligencia Artificial). Te descargas los resultados (animados) y programas tu siguiente turno.

¿QUÉ VALE JUGAR?

La partida 0 (primeros 26 jugadores) juegan gratis. Si es la primera vez que vas a jugar, en las partidas semanales (de momento, todas) los primeros 36 días son gratis, después si quieres seguir jugando, inscribirte por un año a todas las partidas que quieras/puedas, jugando hasta a 2 partidas a la vez, sólo vale 15 Euros (2496 ptas.).

¿QUÉ TENGO QUE HACER PARA APUNTARME?

Tan sólo rellenar el formulario de nuestra web en la dirección: http://www.escaque.com/Apuntarse_nuevo.htm

En todo caso, visitad nuestra web para lo que queráis:
http://www.escaque.com

Un saludo,

Jorge Chambó Bris
ESCAQUE
Director de Marketing
Director Economico-Financiero

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Entrevista a Jarel
por dhan

Abro los ojos y me veo arrojado en un páramo enorme, una llanura inmensa con bloques rocosos y emanaciones de vapor que salen por todas partes. Las rocas arrojan dobles sombras y es entonces cuando veo dos soles y un alto promontorio donde descansa una fortaleza. Asciendo sin consciencia de ver mis pies o mis propios brazos, tampoco sentí la necesidad de verme en aquel momento, pero fue algo que recordé después, cuando desperté. La estructura tenía formas extrañas esculpidas en sus paredes, en todas partes asomaban torres de formas imposibles. La puerta estaba cerrada y en ninguna parte encontré algún objeto para superar el puzzle, sin duda estaba en uno de los sueños de Jarel...


Formulario Aventurero.

La aventura que más te ha costado resolver:
Shivani Ciudad del Mal, no llegué a terminarla pues cambié de ordenador y dejó de funcionarme, a parte de que debí terminar harto de buscar la palabra exacta para cada situación, pero recuerdo que le puse mucho empeño pues me atraía la atmósfera.

Aventura favorita
Guardo buenos recuerdos de Don Quijote y Jabato. De las más actuales... las que más me han gustado que yo recuerde son "Archipiélago", Olvido Mortal, algunos capítulos de Ocaso Mortal y El Anillo, primera parte (cómo pude olvidar ésta).

Puzzle más satisfactorio al resolver
Mmmm... el primero del Anillo, el del gusano en Ocaso Mortal y tirar de la cadena en un juego del espacio... XD

Problema más ilógico que hayas visto
Meter un bicho seco en el agujero de la cueva del Ogro malvado...

Objeto más raro
Un cartouche, en Jabato.

PSI más antipático
El enano de Akbarr junto a Maluva

... y simpatico:
El más creible que recuerdo era el tester de la Sentencia, pero simpático no era... mmm. Voy a decir el lobo de Fotopía, que cumple su papel y tiene un trasfondo muy conmovedor.

El laberinto más horroroso
Todos los de la Aventura Original. Cualquier laberinto donde "Norte, Sur" no te devuelva al mismo sitio.

La aventura que antes te ha aburrido:
B1 por ejemplo... los simulacionismos técnicos en general.

Juego, no aventura, favorito
Another World.


dhan > Repasemos su carrera aventuril, Sr. Jarel, ¿o debería decir LDAP? Luego preguntaremos por ese síndrome de múltiples personalidades...

jarel > Mejor Jarel, pronunciado como ya sabes

dhan > A ver... ¿cómo empieza tu relación con la aventura?

jarel > Pues empieza un día, en el colegio, cuando un amigo me habla de que tiene un nuevo juego (de Amstrad) de hablar con el ordenador. Yo me empiezo a imaginar y a hacer cábalas sobre cómo puede ser eso... Hasta que por fin me hago con él (por la técnica de la minicadena de doble cassette). Era el Don Quijote. Y después de esa... vino una en inglés, de la que sólo recuerdo que empezabas en una charca en la que había un gnomo pescando. Se titulaba Fantasia Diamond.

dhan > Supongo que acabaste Don Quijote, ¿no?

jarel > Esto... sí la acabé, pero tuve que mirar la solución en la micromanía.

dhan > ¿Tenías ordenador en esa época? ¿Amstrad?

jarel > Sí, fue mi primer ordenador. Con él intenté programar un verano una aventura en Basic, junto con un amigo, pero por desgracia el disquette donde se guardaba se estropeó, cosa muy común en los disquettes.

dhan > ¿Cómo se llamaba? ¿De qué iba? Quizá algún día sepamos que alguien recogió el diskette de la basura, lo reparó y veamos el juego en Proyecto Base :-)

jarel > Pues nada más empezar salía un dragón rojo, dibujado a base de plot y draw, que era sin duda lo mejor del juego. El resto iba de que estabas en el valle de los dragones y tenías que salir (como ves mis primeras aventuras siguen el mismo planteamiento original e innovador...)

dhan > ¿Muchos puzzles?

jarel > Sí, pero de los malos. Era un juego infantil. Donde la proeza era el hecho de programarlo, no de pensar un argumento.

dhan > Bueno, en el primer juego es mucho pedir un puzzle impecable XD ¿Cómo sigue esa evolución?

jarel > Luego con el Commodore Amiga me hinché de gráficas... y anecdóticamente jugué a alguna conversacional. Sólo guardo buen recuerdo del Jabato, más que nada porque como digo, tampoco jugué a otras muchas más como para guardar cualquier tipo de recuerdo.

dhan > Vaya, y con Amiga, sin poder programar...

jarel > Con el Amiga también hice una conversacional.

dhan > Ah, ¿sí? ¿Y cómo pudiste?

jarel > Descubrí un lenguaje llamado AMOS, facilísimo de usar y con él hice todo tipo de juegos, o de proyectos de juegos.

dhan > ¿Y grababas todo en diskettes, no? ¿O le compraste disco duro?

jarel > Sí, todo en discos, pero con el commodore me pasó lo mismo que con la de Basic, se me terminó la memoria.

dhan > Je je, un tema recurrente en ti...¿Qué cosas hiciste en Amiga?

jarel > De forma, que o sabías programar en otro lenguaje de más alto nivel, o difícilmente podías hacer un juego. Hice un Tron, la primera pantalla de un juego de plataformas, varios de proyectos de aventuras gráficas tipo Delphine, el típico juego de levantar cartas y memorizar las idénticas, un ahorcado... vaya acabo de acordarme de que terminé una videoaventura sobre un orco; se manejaba con el joystick (2D) pero con 'fire' accedías a un menu para realizar alguna acción o escribir un conjuro de magia...

dhan > Ah, nada de conversacionales entonces, ¿no?

jarel > Pocas. En Amiga muy pocas. La mayoría las jugué con el Amstrad.

dhan > Cuéntanos algunos de esos juegos primerizos... No te avergüences, hombre XD

jarel > Simplificando mucho, estos dos juegos son dos Guaridas Valshar. Juegos sin argumento, las primeras aventuras conversacionales que hice, cada una en su sistema correspondiente, y era más la preocupación por poner puzzles y ver que el programa funcionaba que el escribir una historia

dhan > ¿Pero muy parecidos al que conocemos hoy?

jarel > No parecidos físicos, sino de forma abstracta en el planteamiento. En el de Amiga empezabas en una celda, en el infierno y debías escapar. Aunque era un infierno un tanto desenfadado, había de todo menos demonios casi. Y en el de Amstrad tenías que escapar del Valle de los Dragones.

dhan > Bueno, y al final llegas al PC, ¿no? ¿Llegaste con mono de aventuras?

jarel > Leí un pequeño anuncio en PCManía, que por entonces la compraba, sobre una competición de Aventuras conversacionales. Y como quien desempolva un libro viejo pensé "Anda, esos juegos molaban, ahora que puedo acceder a internet a ver si indago un poco por si hay más juegos de éstos". Total que escribí al concurso diciendo que quería participar y que si había información o juegos por internet... (en verdad no pensaba participar, solo quería la información jejeje). Fue curioso, porque mandé el email y casi a los 5 minutos tuve la respuesta que me remitía a la página del CAAD, que por entonces estaba en un servidor de la universidad de Zaragoza. En la página había pocos juegos, pero dos me llamaron la atención sobre los demás: Eudoxio y La Liberación de Silvania.

dhan > ¿Eso fue en el 98?

jarel > Igual antes... 97 o 96.

dhan > Aún debo tener ese cd en algun sitio.

jarel > En fin, buscando parser por el susodicho CD, me asustaron todos los que requerían compilar (no sabía cómo se hacía eso, siempre había programado dentro de un entorno). De modo que empecé a estudiar SINTAC... Cogí un papel y un boli y empecé a leer el manual y a hacer un guión de todo lo importante. Al final, no se por qué, decidí dejarlo para otro momento o hacerme mi propio parser. Sin duda no estaba con la mente muy abierta en esos momentos.

dhan > Así que... decidiste montarte un parser, ¿no?

jarel > Sí, DISAC, lo programé en C de Borland, con entorno...aunque años más tarde descubrí lo de compilar a mano, y desde entonces pasé de entornos.

dhan > ¿Estabas preparado para eso? ¿Sabías informática?

jarel > Nop. Me fui al FNAC y cogí el típico libro de "APRENDA C". Y así surgió el parser con el que he hecho la mayoría de las aventuras.

dhan > ¿Cuánto tardaste en programarlo?

jarel > Muuucho. Creo que programé como tres meses... Lo dejé incubando otros tantos en el disco duro. Y más tarde me topé con él y lo continué y quizá fue cuando me decidí a hacer algo y programé la Guarida Valshar. Cada vez que he programado algo nuevo lo he ido mejorando, así que se puede decir que ha estado 6 años creciendo, pero ya no más, no pudo superar el frío invierno del 2002 XDD.

dhan > La Guarida Valshar fue el primer juego PC, ¿no? ¿Participó en aquel concurso del CAAD?

jarel > Sí, sí, no. Sí, fue el primero pero no participó en nada, sólo en los premios hispanos.

dhan > ¿Entonces fue Rimblenden?

jarel > Esa sí, ese concurso fue un desastre, se canceló y hasta años más tarde, momento en el que alguien decidió convocar votaciones para los juegos participantes, no hubo resultados. Sería en el 2000, por la época de las minicomps. La mía creo que quedó de las últimas.

dhan > Vaya... ¿quizá el exceso de puzzles jugó en tu contra? Aunque El Sello tambien anda bien surtido de ellos...

jarel > Son dos juegos opuestos. El Sello es lineal y Rimbleden es abierta; eso repercute en la forma de resolver los puzzles.

dhan > Y después llega Las Llaves del tiempo, uno de los juegos mas surtidos de puzzles que recuerdo (y eso que he avanzado poco).

jarel > Uno de los juegos en los que más gente no ha pasado de la primera pantalla. Será que la gente se atascaba con frecuencia.

dhan > Y de paso has sabido que lo juegan porque te han escrito preguntando, ¿no? XD

jarel > Sí, y de paso, he sabido que juegan hasta que se atascan, pues no me han seguido preguntando XDD

dhan > ¿Por qué crees que son tan famosos los puzzles de jarel?

jarel > Desde luego la fama te la crean los demás, de modo que esa pregunta no me corresponde contestarla a mí.

dhan > Bueno, la añadiremos al cuestionario aventurero para que todo el mundo responda XD. Cambiando de tercio, a las nanocomps te has dedicado bien de pleno... ¿Qué te anima a participar con tanta aventura? Incluso fuiste su primer ganador con 64.

jarel > Me pareció divertido, y la gente que lo organizaba me caía muy bien. En definitiva, me resultaba desternillante hacer nanos y probar las de los demás.

dhan > Vaya, entonces espero verte en la brevecomp 2 XD

jarel > Si te soy sincero no tengo nada preparado para la brevecomp.

dhan > Desde luego que viendo tu curriculum has sido uno de los creadores mas prolíficos, si no el que más... qué te anima a ello, ¿de dónde sacas el tiempo?

jarel > Las cosas han cambiado. He descubierto, entre otras cosas, que no tardo lo mismo programando en Inform que en DISAC. Así que lo de prolífico... ahora me falta tiempo como a los demás XDDD

dhan > Tú que has probado un montón de parsers podrás mejor que muchos hablar de la experiencia de aprender Inform. ¿Qué ha sido lo más difícil?

jarel > Mostrar interés. Me pasó lo mismo que con SINTAC. Empiezas a leer el manual y si no te ilusiona lo dejas y emprendes otro proyecto que te ilusione.

dhan > ¿SINTAC también te costó aprenderlo?

jarel > Sintac directamente no lo aprendí, tuve la intención pero no llegué a pasar de los primeros párrafos. Lo único que hice con SINTAC fue, cuando JSJ publicó las fuentes, pillar el código que usaba para cambiar los colores standar del DOS y ponérselo a DISAC XDD

dhan > Ah, en eso DISAC ha destacado siempre... ¡efectos con cambios de carácteres y colorines! ¿Y lo mejor de usar Inform?

jarel > Inform: es otra filosofía de programación. Todo más lento, más planificado, y a la vez sabes que los resultados se extienden más allá de lo que tu has escrito en el código. Por un lado haces más con menos, pero por otro lado tienes que saber muy bien lo que haces. De todas formas, yo en el fondo prefiero los pawslike.

dhan > O sea... cambiarás de parser algún día XD. ¿Qué te parece el panorama actual? ¿Hacia dónde te inclinarías? ¿TADS3, AGE, VS2? :-)

jarel > Pues por ahora me quedo con inform XDD. Una cosa es que me guste más la filosofía PAW y otra que esté dispuesto a aprender un lenguaje nuevo cada 2x3.

dhan > Je je. Bueno, volviendo a tu evolución histórica... ¿Qué tal el contacto con los clubes de aventuras que existían? ¿Recibías algún fanzine?

jarel > No, ninguno, yo iba de por libre. Eso sí, leí hasta el último renglón de las revistas micromanía que hablaban sobre juegos de mi interés.

dhan > Otro igual que yo, sin contacto con los clubes... XD Bueno, lo que se rumorea es que tuviste alguna relacion con el affaire "Eudoxio 2", ¿qué hay de cierto en eso? ¿Es verdad que fuiste uno de los culpables de que no llegara a ningun fin? ;-)

jarel > Si te digo la verdad, sí fui uno de los culpables. A mi modo de ver, una cosa es hacer un proyecto amateur en grupo y otra hacer un proyecto amateur organizando el trabajo de 20 personas dispersas a lo largo de la geografía española e incluso de fuera. O... ¿cuántos éramos?

dhan > Pues eráis más bien casi 30 en el momento culmen, ¿no?

jarel > Éramos.

dhan > jeje... estaba bromeando :-) Es algo que tampoco conoce mucha gente, ¿no?

jarel > Y yo recalcando XDD

dhan > ¿Crees que algún día veremos EDX2 ?

jarel > No, no se le ha hecho mucha publicidad, y como Cárdenas apenas interviene en los foros se acaba conviertiendo en una vieja leyenda que cuentan los abueletes a los nietos. Aunque sé que con estas declaraciones me arriesgo a que Cárdenas me ponga en tricolor en su página, como ya hizo con KRAC XDD

dhan > XD. Bueno, volvamos a tu producción... ¿de qué juego estás más satisfecho?

jarel > Con Del Otro Lado. Quizá porque el resultado se aproximó bastante a lo que ideé. Y porque esa ambientación en sí me resultaba muy atractiva, simplemente.

dhan > ¿Y cuál crees que ha sido menos valorada?

jarel > El genio XDDDD. Ahí volvemos al tema de los puzzles. Si no pillas la idea de un juego te aburres, y en ese sentido el Genio es un tanto caprichosa.

dhan > ¿Qué proyectos estás desarrollando?

jarel > Tengo dos largos, actualmente paralizados: una aventura de agentes secretos, y otra de ambiente medieval. Pero son proyectos a muy largo plazo, no sé cuándo saldrán a la luz. Ni si saldrán.

dhan > Vaya, ¿y eso?

jarel > Porque los abandono con frecuencia... y los vuelvo a retomar pasado un tiempo.

dhan > Mira que te abucheo como hace Urba... boooooooooo XDDD Hablando de tus juegos, éstos suelen destacar por el escenario onírico que dibujan en muchas ocasiones o por una cuidada ambientación, ¿de dónde sacas la inspiración?

jarel > De los sueños, lo he dicho muchas veces. ¡¡¡E incluso lo explico en algunos apartados de curiosidades de las aventuras!!!

dhan > Pues hala, cuéntalo en la entrevista... ¿cómo son esos sueños, jarel?

jarel > Pues hay varios tipos de sueños... ejem. Los que a mí me interesan son aquellos que surgen como un pastiche de cosas que están en tu cabeza, mezcladas sin aparente sentido. Tu inconsciente hilvana situaciones que quizá jamás se te ocurrirían estando despierto (que quede claro que no consumo drogas, sólo fumaba pero ya lo he dejado).

(dhan observa como jarel intenta dar varias caladas al boli que sostiene en una mano)

dhan > ¿Qué juegos están más basados en sueños?

jarel > Las Llaves del Tiempo sobre todo; Del Otro Lado es otro pastiche de estilos, pero formado más durante la vigilia.

dhan > Lo más importante... ¿cómo consigues recordarlo todo? ¿Usas el método "libretas Urbatain" ? ;-)

jarel > Eso es, nada más levantarme me pongo como loco a rescatar recuerdos sobre papel. Es una carrera contrareloj, pues en en cuestión de minutos no te acuerdas de nada y lo que apuntas son puras invenciones razonadas; te olvidas de partes del sueño y tratas de recomponerlas usando la lógica, por tanto se pierde la salsa de la historia. Por otro lado, las invenciones producidas por la degeneración del sueño tampoco están mal. Querramos o no, el mundo de los sueños constituye un lugar en el que habitamos 1/4 parte de nuestra vida jeje

dhan > Vayamos a algo de "teoria aventurera". ¿Cómo ves el panorama actual?

jarel > Lo veo muy bien, es como un periodo de madurez. Han surgido muchos puntos de vista y nuevas formas de pensar las aventuras. Los juegos tienen cada vez más componente literario y calidad.

dhan > ¿Eso quiere decir que estamos cerca de la vejez y decadencia?

jarel > Eso nunca, creo que las conversacionales, como cualquier otra cosa, tienen sus relevos generacionales.

dhan > ¿Cuál es la asignatura pendiente?

jarel > Los PSIs. En general resultan poco convincentes porque por otro lado programar un PSI realista es en sí un trabajo de magnitud igual o superior que programar el resto de la aventura. Quizá haciendo que los PSIs tengan algo de iniciativa propia se disimule más su falta de interactividad, pero lo peor que te puedes encontrar es un PSI pasmado, esperando a verlas venir por parte del jugador, pues en esas situaciones salen a relucir todas las carencias.

dhan > ¿Hacia dónde evolucionarán las aventuras, si es que lo hacen?

jarel > Espera que invoco a los espíritus para que me digan el futuro... hacia las gráfi... ¡¿qué?!... no espera... hacia la literatura principalmente. Textos literaturizados.

dhan > Pero no son ya, en cierto modo, ¿un estilo de literatura? ¿A qué te refieres exactamente?

jarel > Se acabaron las evasivas y las descripciones robóticas. dhan > ¿A qué te refieres exactamente? <- expresiones como ésta XDDDDDD. En fin, cada vez me veo obligado a usar una de esas expresiones fuera del contexto conversacional yo mismo me río por dentro ("no puedes hacer eso", "dilo con otras palabras"... no sé si a los demás os pasa XDD)

dhan > Juas, ¡me está llamando PSI! Algo así como el literaturizador de Urba que coloca puntos y hace frases unidas? ¿O el Con Rumbo de Presi que intenta construir párrafos coherentes?

jarel > Algo así. Al menos Urba da mucho la tabarra con eso, y a mí me parece interesante. El resto de la gente hará lo que le de la gana naturalmente, de todas formas, a este respecto no hay que olvidar que las aventuras conversacionales son juegos, y cada juego tiene sus reglas, por tanto, si el jugador asume las reglas, todas estas "pijadas" no le imprimirán más realismo al juego que realismo le pueda infundir al fútbol una mejora tal que no poner límites al campo.

dhan > ¿De dónde has copiado y pegado ? XD

jarel > De una entrevista del mes pasado, total , nadie se acordará XDDD

dhan > ¿Una entrevista? ¿Dónde? ¿En la radio ? XD

jarel > De un fancine llamado SPAC, Sociedad para el Aumento del Cónsumo, o algo así.

dhan > Ah sí, me suena de algo... Bueno, y del mundillo guiri, ¿qué opinas? ¿Juegas a algún juego extranjero de vez en cuando?

jarel > Pues no, no lo sigo, de vez en cuando pruebo algún juego cuando oigo hablar de él, pero no llego a jugarlo, quizá por pereza, por poca destreza con el inglés. Te ves reducido a las acciones de siempre por falta de vocabulario.

dhan > ¿Hablamos de esa maqueta de Zero Grados que no conoce mucha gente?

jarel > De acuerdo.

dhan > ¿Es cierto que además de música incluye un extraño programa con extensión BLB?

jarel > Cierto, no es un gran juego.

dhan > Bueno, incorpora cosas curiosas como animaciones en Glulx. ¿Cuándo lo vais a hacer disponible para todo el mundo? ¿Y de dónde surgió la idea de incluír una conversacional en una maqueta de música?

jarel > Pues creo que empezó con la idea de incluir fotos en el CD; seguramente yo sugerí mostrarlas mediante una presentación hecha con glulxe (sí, que pasa XDD) y probablemente el bajista, conocedor de mis malas artes, propusiera hacer un juego conversacional e incluir las fotos de forma interactiva.

(dhan sufre una leve desconexión a internet, el entrevistado aprovecha para introducir su cuña)

(jarel haciendo de ventrílocuo)... dhan > ¿Y dónde se puede conseguir la maqueta?

jarel > Al final editamos 1.000 copias de la maqueta y las distribuiremos en conciertos www.zerogrados.com para saber cuando y dónde XDDDD.

(jarel haciendo de ventrílocuo)... dhan > Estupendo, resérvame una.

(dhan vuelve a la entrevista)

<dhan > Ahora la típica última pregunta, digna de todo cuestionario... ¿algo más que añadir?

<jarel > Tan solo anunciar que he dejado de fumar, que llega la primavera y tengo una alergia del copón.

(jarel se mete cinco chicles mentolados en la boca mientras se aleja con dhan del lugar virtual donde se desarrolló el encuentro. Con la grabadora ya apagada, jarel relata una de sus experiencias oníricas...)

jarel > Soñé que estaba jugando a una conversacional, y me pareció la mejor aventura que se hubiera hecho..y resulta que la habías programado tu XDDD
dhan > jo jo
jarel > el argumento es un poco raro
dhan > eso no ha sido un sueño, es una visión!!! XD
dhan > cuenta, cuenta
jarel > a ver
jarel > el protagonista es un ser que ha muerto y está con su discípulo
dhan > jur que tétrico
jarel > y llegan ( a través de un ascensor) a una especie de mazmorra donde un brujo les hace perrerías antes de morir definitivamente
jarel > es como un lugar intermedio al que se va antes de morir del todo
jarel > de modo que estás tu con tu discípulo
dhan > una especie de purgatorio, sip
jarel > y en la celda hay optras dos criaturas parecidas a dragones humanoides que lo único que saben decir es Boro...(son unos boros)
jarel > sip
jarel > pues total que tu y tu discípulo vais vendados totalmente, menos en los ojos... pues por lo visto vuestro castigo es quedaros ciegos cuando el brujo os mate, y se supone que las partes del cuerpo que no están vendadas sufren daño al pasar a la muerte definitiva
jarel > bueno, pues a base de empujar puerta logras escapar
jarel > y puedes elegir entre ir hacia abajo o subir
jarel > y yo opté por subir, en vez de intentar huir pensé que sería mejor subir al punto más alto
dhan > buena eleccion ;-)
jarel > y en las salas de arriba había como laboratorios alquímicos donde se preparaban tipos de vida para los muertos
dhan > aunque parece un eco lejano de las torres de Cirith Ungol
jarel > en unos se recreaban paraisos, en otros infiernos...etc
jarel > jajaj
jarel > y ya no recuerdo mucho más
dhan > quiero hacer un juego en el que eres un dios, recuerda lo que expliqué en la quedada ;-)
dhan > pero el argumento no es asi de rebuscado
dhan > eso mas bien parece una pesadilla!!
jarel > pues recuérdamelo tu
jarel > exacto XDD
jarel > aunque me lo estaba pasando bien
dhan > claro, lo pasabas bien porque "pensabas" que estabas jugando
dhan > pero imagina que realmente estuviste alli
jarel > si, y porque estaba explorando aquel mundo
dhan > imaginate lo que haria urba con ese argumento en plan Astral XD
jarel > bueno, en cierto modo estaba alli!
jarel > jajaja
dhan > claro, visitaste el argumento
dhan > y extrañamente lo recuerdas
jarel > un juego de matar brujos
dhan > por lo que te debió impresionar
dhan > si, en la version de urba destrozar el laboratorio XD
dhan > y hasta recuerdas que era un juego mio!!!
dhan > eso puede dar material para un buen psicoanalista
jarel > si, eso se me quedó grabado, porque no es tu estilo
dhan > bueno, yo todavia no tengo estilo definido, soy un creador muy joven :-)
jarel > boro boro XDD
jarel > si, y las dos que has hecho no dan mucho juego para saber tu estilo porque una es un poutpourri y la otra una recreación del libro de Tolkien...

(Fundido a negro. En la siguiente imagen vemos como alguien, que no es jarel ni dhan, despierta sudoroso e intenta recordar lo que soñó esa noche...)

dhan

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Licencia de Emily Short: Freeware, pero no Libre
por Presi

En relación al pasado artículo de Urbatain traducido a su vez de una reseña de Emily Short, he de decir de que tal y como estaba planteado puede causar
confusión ya que dicha licencia venía etiquetada como Licencia General Pública Aventurera pero no tiene mucho que ver con la Licencia General Pública GNU (GNU GPL) de la Fundación del Software Libre.

Leyendo sus condiciones uno se da cuenta de que no es una licencia libre sino freeware o gratuita (de hecho el título original es Interactive Fiction Freeware General Public License pero en la traducción, desafortunadamente, no se hace referencia a Freeware).

Las diferencias entre ambas licencias son evidentes, la licencia de Emily no permite modificar el programa, tampoco permite su distribución libremente y además no especifica que deben estar los fuentes disponibles, son puntos fundamentales del software libre que no se cumplen.

No digo que una sea mejor que la otra, cada cual tiene sus gustos e intereses, lo que digo es que dada la similitud de los títulos, en mi opinión, no me parece recomendable usar la licencia de Emily, simplemente para evitar confusión bastaría con cambiar el título por uno en el que se haga referencia a la naturaleza freeware (o gratuita) específicamente, un ejemplo podría ser: Licencia Freeware Aventurera.

Y acabo rápidamente con una pequeña reflexión, por favor, pensadlo un poco antes de cerrar los fuentes, tened en cuenta que unos fuentes libres permiten el mayor desarrollo de las obras, y si no pensad un momento como serían hoy dos herramientas de no haber sido liberados sus fuentes: InformATE! y Visual Sintac.

Saludos,

Presi

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El Arte de la Aventura (y X)

Capítulo 52 - Finalizando

"[Un juego en fase de alfatesteo] tiene unos 4.000 bugs. Quizá el 50 por ciento sean faltas de ortografía o fallos al puntuar, espacios extras, que falten líneas en blanco, y cosas así. Quizá el uno por ciento sean cuelgues".

"Intento asegurarme de que el sol está en la posición correcta, o si tú estás en el espacio exterior que el sol y la luna estén donde se suponen que deban estar - todo ese tipo de cosas... La viga de madera [en 'Infidel'] se describe como algo con cierta altura y anchura, yo calculé que debía pesar unos 250 Kilogramos". Max Buxton y Gary Brennan (testers de Infocom), 1987

El juego está ya construído: la madera es rugosa y con astillas, pero ya parece un juego. Hay todavía un buen mes de trabajo por delante, el trabajo es más fácil y menos creativo, y más allá de eso hay un buena cantidad de trabajo pesado de arreglar fallo tras fallo (1). La primera tarea del post-diseño es revisar el sistema de puntuación, que generalmente recompensa con puntos y los divide en rangos según ciertas cantidades. Aquí tenemos las de 'Zork II':
Principiante (0), Aventurero Amateur (40), Aventurero Novato (80), Aventurero Junior (160), Aventurero (240), Maestro (320), Genio (360), Maestro Aventurero (400).

Esto es decepcionantemente soso; otra forma tradicional algo más satisfactoria es nombrar las categorías según la profesión del jugador en el juego, según la cual, un músico de orquesta podría empezar como el que toca el Triángulo y alcanzar un puesto desde Segundo Violín a Maestro de Orquesta. (En 'Sherlock', el grado más bajo, que corresponde a no haber conseguido nada, es de Director Superintendente de Scotland Yard). Entre las preguntas que surgen, están: ¿cualquiera que termine el juego deberá tener necesariamente en su marcador 400 puntos de 400? Esto puede ser difícil de fijar si se puntúan las pequeñas acciones). ¿Todo el que llegue al final del juego debe tener un marcador de 360 puntos, y por lo tanto haber ganado el título de "Wizard"? ¿El grado"Amateur" corresponderá exactamente a haber terminado el prólogo y estar en la parte central del juego?

A no ser que el sistema de puntuación esté bien trabajado y que el juego pueda realizar una transcripción completa de la solución "ganadora" sin un cuelgue o dar respuestas absurdas, quizá sea demasiado pronto entrar en la fase de testeo.

Los sistemas de puntuación varían enormemente. 'Adventure Quest' alcanza los 6.000 puntos, y es un claro ejemplo de la tendencia de las máquinas de pinball en cuanto a sumar la puntuación en 5, 10 ó 100 unidades. Otros juegos interpretan que cada puzzle debe contar como un punto, o recompensar en forma de porcentaje, e incluso otros prescinden de él porque "así no es cómo la vida funciona". En 'Moonmist', la puntuación se describe de este modo: "[Bien, hasta ahora has conocido a Lord Jack y el resto de los invitados, y has acabado tu viaje... ¡pero no has descubierto ni el tesoro escondido ni ninguna prueba ni identificaste el fantasma!]". En 'Zork III', el "potencial" del jugador se pone a 7, lo que corresponde a cada uno de las siete pruebas que se han encontrado (por lo que una puntuación de 7 no quiere decir que el juego haya terminado). En 'The Lurking Horror', los 20 grandes puzzles se premian con una puntuación de 5 puntos, lo que hace un máximo de 100: el vigésimo puzzle es ganar el juego. En algunas versiones de 'Advent' se daba un punto por cada localidad visitada por primera vez, y un punto adicional por no haber nunca grabado el juego, una jugarreta más, además del infame "Último Punto Perdido", que se otorga sin dar ninguna pista acerca de dejar cierto objeto en cierto lugar, un acto irrelevante para no conseguir nada (La gente suele abrir el código fuente para descubrir dónde estaba).

Durante el proceso de escritura y perfeccionamiento de 'Christminster', Gareth Rees conservó un listado de unas 475 modificaciones apuntadas por jugadores y testeadores. El listado se conserva con el código fuente del juego en el ifarchive y es un interesante caso de estudio. 224 sugerencias pedían una interactividad adicional y más respuestas, a menudo a suposiciones razonables pero incorrectas del jugador. Unas 86 apuntaban a respuestas incorrectas o inconsistencias, 32 eran errores tipográficos y 79 venían de errores en la programación, por ejemplo en los complicados algoritmos del juego en cuanto al manejo de mezclas de líquidos o conversaciones telefónicas. A cada paso en el proceso de escritura de la aventura conversacional, es fácil caer en el vicio de no hacer algo interactivo. Un diseñador que ha escrito una historia lineal, y que entonces introduce algunos puzzles, puede imaginar que el estilo literario y su efecto vendrán del texto originalmente escrito, pero eso no siempre es así: la mayoría del tiempo que los jugadores pasan al tecleado lo dedican a intentar algo equivocado, así que la mayoría de la experiencia al jugarlo subyace en cómo responde a intentos equivocados. Esto significa que es esencial responder al máximo de intentos posibles, sabiendo que el jugador hará algunos intentos correctos, y de esa forma ayudar a formar algún tipo de relación:

En el acuario está el retoño de serpiente marina que te mira con desconfianza. Su cuerpo escamoso se retuerce en el enorme tanque.
>agarra serpiente
En su lugar, ella te toma a ti *¡Uurrp!*

Esto aparece en 'Zork II', un programa que es al menos dos veces del tamaño de 'Advent' a pesar de implementar un diseño mucho menor. Casi toda su disparidad se debe a su generoso montón de respuestas. De forma similar, 'Zork I' contiene posiblemente los primeros ejemplos de soluciones alternativas a los puzzles (los cíclopes pueden ser derrotados de dos formas diferentes, como dos formas hay de superar la localidad "chillona"). Si un tester pueder pensar una solución razonable a la que el juego no da respuesta, merece la pena considerar un rediseño del puzzle para permitir ambas soluciones. Incluso si no se hace, debería haber una respuesta que dé a conocer al jugador que ha hecho un buen intento.

Los fallos en las aventuras conversacionales son individualmente endebles, más abrumadores por su número, como una columna de un ejercito de hormigas. El listado de 'Christminster' (ver más arriba) puede dar una idea de la rutina de probar el juego, del mismo modo que el catálogo de Graeme Cree acerca de los fallos en los juegos de Infocom (se puede leer en www.xyzzynews.com) muestra todo lo que puede colarse en el más riguroso proceso de testeo. Aquí hay una muestra de los más habituales:

Los días de testeo son angustiosos. Dave Lebling, de nuevo, en 'Suspect':

>camarero, dame una bebida
"Lo siento, yo estoy contratado aquí sólo para mezclar bebidas y eso es todo".

>bailar con Alicia
¿A qué Alicia te refieres, a Alicia o a la chaqueta?

El cuerpo de Verónica está tirado tras el mostrador, estrangulada con un lazo.
>hablar con Verónica
El cuerpo de Verónica escucha.

("Pequeños bugs, ¿sabes? Cosas que nadie notaría. En este punto el trabajo del tester es bien sencillo. La historia es como un castillo de cartas, tiene un aspecto sólido hasta que el toque más ligero hace que se derrumbe".)

Los buenos testers son más valiosos que su peso en oro. La primera contribución es que intentan hacer siempre las cosas de una forma sistemáticamente perversa. Citando a Michael Kinyon, cuyos efectos han sido notados casi por todos los autores de los juegos actuales: "Un tester con un verbo nuevo es como un niño con un martillo; cada problema parece un clavo".

Y aquí tenemos a Neil deMause, sobre uno de sus testers:

Él tiene una extraña manía, cuando juega conversacionales, cierra puertas detrás de él. Es una manía bizarra y fastidiosa, ni siquiera es una manía util para un jugador de aventuras, pero lo adoro porque descubre fallos que de otra forma nadie encontraría.

Los juegos crecen sustancialmente durante su fase de testeo, y cobran vida. Los agradecimientos de Irene Callaci podrían hablar por cualquier diseñador:
Pensaba que quizá el testeo revelaría un par de extraños, disparatados comandos que no fueron implementados, o quizá una falta de ortografía aquí y allí, o posiblemente un adjetivo o dos que olvidé. ¡No! No estaba tan cerca de acabar, y ni siquiera lo sabía. 'Mother Loose' creció de 151K a 199K sólo durante el periodo de testeo. Mirando atrás ahora, si hubiera lanzado 'Mother Loose' cuando pensaba que estaba bien, me hubiera escondido detrás de una roca de la vergüenza. Gracias, gracias, gracias a todos mis betatesters.

No hay nada más cierto que esto: el tester es para una aventura converesacional lo mismo que un editor para una novela, y debería estar reconocido y ser conocido como tal. Grandes zonas en 'Curses' y 'Jigsaw' fueron rechazadas de forma educada pero firmemente por mis propios testers como algo secundario o inoportunas (3). Una acción radical a las sugerencias de los testers es siempre mejor que tratar de arreglar problemas de forma inadecuada.

Después de un primer pase a uno o dos testers, y un consecuente ejercicio de reescritura, el juego puede ir a las manos de seis o siete voluntarios para probarlo, quienes lo toman fresco y lo tratan más como un entretenimiento y menos como una bomba sin explotar (hubo un momento en que Infocom solía hacer dos fases de betatesteo, algunas veces implicando a 200 voluntarios, incluso después de hacer un pre-alfa y un alfa-testeo en casa). Es bueno insistir en la importancia de escribir el informe en limpio, en email o en alguna forma concreta, y preguntar por una serie de informes, uno a la vez, mejor que esperar un mes a que llegue una épica lista de bugs. Puede ser útil para los testers mantener la transcripción de las sesiones del juego, y enviarlas de forma literal, porque estas transcripciones son significativas de lo difícil o fácil que han sido los puzzles y cuáles han sido los intentos equivocados que se han intentado. En su versión para sacar fallos, 'Jigsaw' proporciona un verbo llamado "bug" expresamente para ayudar a los jugadores a escribir comentarios en las transcripciones:

> bug Señorita Shutes está en masculino
¡Oh Cielos!
> bug El pan no es comestible
¿Seguro que es así?

Merece la pena mantener el contacto con los tester para asegurar que no están completamente bloquedos por culpa de un bug o un puzzle irrazonable, pero también es importante no darle consejos a menos que ellos pregunten por ellos.

Un juego nunca se termina, sólo se abandona. Siempre habrá un bug más, o un mensaje más que se podría haber mejorado, o alguna otra respuestas irónica que dejar caer. El periodo de pruebas es un proceso creativo, incluso más allá del lanzamiento inicial, los juegos normalmente tienen unas 4 ó 10 revisiones adicionales en su primer par de años de juego.

Al final, por supuesto, el diseñador se marcha. Casi todos los diseñadores de antes de los 90 citados en la bibliografía están aún vivos, pero pocos todavía diseñan, y a menudo hablan de sus juegos como algo divertido pero que pertenece a otro momento de sus vidas: algo que ellos sienten conscientemente de forma tímida, quizá, algo que hicieron hace años: cuando estaban en el instituto, cuando sus hijos eran jóvenes, cuando testeaba un poco para Infocom, cuando los ordenadores eran menos visuales, cuando era lo que estaba de moda, cuando el doctorado estaba en punto muerto. En una emisión reciente en la radio (1999), Douglas Adams dijo que la gran diversión de trabajar en sus juegos con Infocom había sido divertirse con un nuevo medio, antes de que se convirtiera en una forma de arte y se escribieran artículos serios sobre ello (algo que bien hace este capítulo). Pero esa fascinación original es difícil de matar, y el primer y más feliz descubrimiento de cualquiera que desarrolle aventuras conversacionales es que los diseñadores del pasado se alegran de ser redescubiertos, y están dispuestos a afrontar grandes problemas - indagando en sus archivos, áticos y equipamento obsoleto - para ver que sus juegos pueden ser seguidos de nuevo. Una aventura puede ser uno de los trabajos más satisfactorios que pueden escribirse: quizá porque uno siempre puede pulirlo un poco más, quizá porque tienen posibilidades secretas y ocultas. Pero quizá también porque algo se hace tan bien como se escribe: y una vez hecho no puede nunca deshacerse, así que siempre habrá un pequeño edificio de ladrillos al final del camino, y en él siempre habrá llaves, comida, una botella y la lámpara.


(1) Dave Lebling empieza a trabajar por la mañana: "Incluso una taza de delicioso café no mejorará las cosas cuando ves 'página 1 de 12' del primer informe de fallos". Muchas piezas maestras sobre el testeo aparecen en los folletos publicitarios de Infocom. Lo mejor es que eran muy divertidos, y el departamento de testeo de Liz Cyr-Jones pasaba unos veranos de trabajo muy agitados y estimulantes. Pero también había tensiones. El tester que escribió ese informe de 12 páginas no lo vió como algo abrumador, pero sí con el orgullo que se siente al hacer un trabajo bien hecho. Podía ser frustrante para un tester que los bugs se arreglaran en intervalos aleatorios, o que no se arreglaran, y que versiones revisadas del juego a veces llegaran sin ningún indicio claro sobre qué fue alterado en el juego o qué bug fue arreglado. Brian Moriarty rediseño grandes partes de juegos a última hora, y el hecho de que él mismo dijera que iba a hacer eso no lo sacaba de quicio.

(2) No fue hasta la quinta revisión del capítulo 12 de la versión original en inglés del manual de Inform cuando se dieron cuenta de que el "altar de piedra" de Ruinas nunca había sido estático.

(3) Con razón. En un punto de 'Curses' tuve una línea uniendo los raíles del mundo subterráneo, mientras 'Jigsaw' tiene una trivial alegoría de un poema latino de Statius. De forma similar, el codigo fuente publicado de 'Christminster' contiene algunos "restos" tal como un puzzle con cuerda y polea en la torre del reloj.

Original de Graham Nelson, traducido por dhan y Alfredo Liu-Perez

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

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Terror interior

NOMBRE: La Puerta
AUTOR: KRAC
EMAIL: aventurero_krac@yahoo.es
FECHA: enero 2002
PARSER: Visual Sintac
SOPORTE: Windows 9x
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/sintac/la_puerta.zip
TIPO: intriga, una sola localidad

Genial miniaventura de una sola localidad, donde KRAC, el autor, consigue una ambientación digna del mejor Poe, creando una prosa opresiva y psicótica de la mano de un personaje jugador un poco enloquecido. Éste encuentra, en una mansión recién comprada, que cierta ventana en la fachada no se corresponde con ninguna habitación. Tal cosa le ha venido obsesionando hasta el punto de que una noche de borrachera e ira contra la esposa, que ha huido a dormir con su mamá, lanza una botella de licor contra una pared en una de las habitaciónes aún vacías; una pared que da a la supuesta habitación falsa, y que activa irremediablemente el resorte de la curiosidad en el personaje jugador y en nosotros para tirar abajo esa pared y ver lo que hay más allá de la puerta...

Sin muchos conocimientos de informática o de Basic, KRAC consigue una implementación más que aceptable en el parser Visual Sintac de JSJ. El juego tiene algún que otro bug, pero nada del otro mundo, un ladrillo que aparece donde no tiene que aparecer Je je, nada que entorpezca al desarrollo del juego hasta el final. Es más, a mí me sorprendió gratamente el gran detalle en descripciones de objetos y la variedad de descripciones de la habitación según sea el estado del juego. Qué sería de Visual Sintac si de tanto en tanto un loco como Krac no sacase un mini juego de calidad para él.

Como ya he dicho, la prosa es bastante buena aunque un poco desordenada. O sea, formalmente hablando, Krac no respeta muchas reglas gramaticales respecto a comas, puntos suspensivos y demás. Pero eso consigue aportar el factor esquizofrénico al personaje.

Además, la literatura consigue un gran ambiente, así como todo el entorno que está correctamente construido. Salvo quizás, por el perro, que aunque el autor dice haberlo programado a conciencia, y que responde a muchos comandos, a la hora de la verdad le falta un poco de vidilla: podemos jugar sin apenas percatarnos de que el perro está ahí, salvo por ciertas escenas relatadas del juego, en que el perro es crucial.

Y es que, muchos creadores de aventuras se creen que diseñar un buen PSI es hacer que responda a cuantas más cosas mejor, y esto, sólo funciona bien con los PSIS estáticos en las típicas aventuras donde tenemos que sonsacarle algo para resolver cierto puzzle. Lo ideal es que el PSI tenga vida propia simulada dentro del juego, y esto es tan sencillo de hacer con que cada x turnos o cada random(x) (un número aleatorio de turnos), el PSI haga algo, que de la sensación que interactúa con el entorno por si mismo. Un ejemplo de lo sencillo que es esto, y los buenos resultados que proporciona, es la bolsa dentada de la "juguetería 2" o de "Misterio en la torre" (sí, sí, es el mismo PSI en distintos juegos): Al principio no se deja coger y se ríe de nosotros. Al lograr cogerla, ésta se retuerce, refunfuña y maldice malhumorada cada ciertos turnos como tratando de librarse nuestra captura; lo cual consigue definir muy bien su personalidad (¡y eso que estamos hablando de una bolsa de cuero con dientes!)

La interactividad es correcta. Como ya he dicho, hay montones de objetos programados. Es muy raro encontrar un NO ENTIENDO ESO, bajo una orden lógica dentro del entorno que se nos plantea. Es más, incluso hay subobjetos programados a varios niveles: se puede examinar un objeto, luego un detalles de ese objeto, y luego un subdetalle del anterior.

La jugabilidad es correcta, aunque el juego no es fácil. Los subpuzzles (se podría considerar este juego como un gran y único puzzle) son
todos lógicos aunque no fáciles. Para ser el objetivo tirar un muro abajo y abrir una puerta, encontraremos cierta dificultad, lo cual
engrandece la calidad del juego, pues para ser una mini-aventura es capaz de tenernos enganchados un par de días. Por eso tiene una ayuda
incorporada, sólo que el autor la ha puesto un poco tediosa, para que nos fastidie usarla y así tener que exprimirnos el coco un poco más.
Tan solo se puede encontrar un obstáculo que puede resultar para algunos aventureros bastante dificil de superar: se trata del puzzle final.
Muchos lo tildarán de error de síndrome de palabra exacta, o dirán que tiene poco vocabulario... Pero de eso nada. En esa situación, el juego
entiende bastante frases lógicas; lo que pasa es que el aventurero experimentado sufrirá de deformación profesional e intentará buscar
la acción correcta, cuando en ese momento lo que hay que usar es el lenguaje natural y responder a la pregunta que nos hace el juego.

El final del juego es brillante e impactante. Cosa muy importante en cualquier producto de este género (sean juegos, películas, libros...),
pues yo diría que lo más dificil de realizar de un juego de misterio o de terror es el final: que debe de superar en clímax al desarrollo del
juego, lo cual no siempre es sencillo, sino todo lo contrario. ¿Cuántos juegos o películas tienen una buena historia que defraudan y fracasan
por un final insípido?

En resumen, "La Puerta" de KRAC, es un juego que para ser una mini-aventura tiene un nivel de detalle, una interactividad, jugabilidad, y problemas lógicos que es una maravilla de principio a fin. Muy gratificante. Además, tiene una serie de añadidos en el ZIP, como imágenes que
inspiraron la casa del juego, un relato "extraño" de KRAC, y un archivo de curiosidades o de posibles interpretaciones del juego; aunque este último no me gustó mucho, el autor aportó interpretaciones que no me convencieron, más cuando yo pienso que en este juego, el problema del personaje está en su mente y sólo en ella, y no hay que buscar razones extraordinarias o extrañas, cuando la psique humana puede superar con creces la ficción más retorcida.

El Clérigo Urbatain

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Acertijo del fanzine anterior:
Tras salir de caza, o acceder a la red, pude atrapar aquella esfera flotante...

Solución: Los Templos Sagrados

Acertado por Ceotan.

El creador ya no encuentra sosiego en su voluntario retiro, pues su criatura, mil veces repudiada, regresa a la vida. Y es que el acto de engendrar nunca es reversible.
Ahora la esperanza de los que han de venir resurge de sus cenizas, el Fenix vuelve a tener plumas.
(Remitido por Ceotan).